2348L:不知为什么,心里有点堵,这个游戏……唉……要是不知道这些,也许我也能毫无负担的玩游戏吧。
2349L:唉……花月镜做了这么久的攻略区UP主,其实也很难过,因为爱丽丝……
在第二关,我们得到的回忆碎片里,可以看见爱丽丝在真实世界发生过的事情。
抛弃、不信任、遗忘、孤立……
但是妈妈熬的糖水、爸爸一直灿烂的微笑、南希后面的帮助、那群天才的哥哥姐姐们的关爱又让每一个爱丽丝在痛苦中蜕变。
直到最后一个爱丽丝的诞生,她有着无数之前的回忆和爱,在梦境中迎来新生。
当然,最重要的是衣神的操作和一次次被捶死后的坚强,摸透了所有关卡的生机,才让这个孩子走回来了。
第二关的通关方式看完后,我只能深深的敬佩衣神了,在这种情况下,能无视所有文本讯息,一心一意地将技能组合寻求通关的方式,强啊。
2350L:我想为这一家人剪辑一个IF线,如果时间能够倒退,夫妻俩把女儿带在身边,会不会结局会有所不同?
爱丽丝从小得到的是父母纯粹的爱,在特效药之下,她能够真正的活在这个人世间,小丑和院长也能幸福继续自己的事业,一切的一切都会很完美,不像现实,一地鸡毛。
再到后面的《桃花源》,其实这个游戏本来就没有出攻略的必要的,因为每个人都有每个人的活法,各种各样的活动都有游玩的乐趣。
我们纷纷放言这个游戏不会让我们难上一天,但是我们群里面,每一个百分点的进度条,都卡了至少一个多小时。
它是不够成熟的,所以在第1部之后,我推出了完全不一样的第2部。
Clothes——“我是被它的难度吸引的,事实证明它没有让我失望。
花月镜——“A殿,我是花月镜,很感激您的到来,让一直在黑暗中的我有了光。
《恋恋物语三》以第三世界的姿态诞生,已经无限接近于一个理想的乌托邦了,它代表什么呢?
如果这个游戏还有进步的空间,那么应该仔细打磨哪一方面呢。
有人说:女性向游戏的难度一直都在水面之下,需要细腻的情感才能通关,但是我们往往没有耐心在山脚挖隧道,我们选择攀越高峰,她们选择横穿高脉。
从《如梦》的第一次到第二关可能只要十分钟,但是从第二关到正式通关这个游戏,我用了十几天,这还是最快的,是一个群上百号兄弟的积累,难度的背后是什么呢——
是SUN,天马行空的想象力。
于是在《恋恋物语》的每一个大大小小的更新之后,我都会很高兴,你从来没有忘记过它,哪怕它一开始很粗糙,你也能逐渐把它打磨得光滑透亮。
需要的,而且,是需要改变的,因为现在已经不是恋恋一个人的努力了,所有在《恋恋物语二》中的人,都需要肩负起改变她的责任,而一旦思想的转变完成——
她又要恶趣味的在下面设置一个进度条,告诉我们每一次前进的距离,每一次突破之后的喜悦,会被漫长的进度条打消,并从此开始磨练我们的意志。
总有萌新会问我,第一次种田种什么种子好?
他们都太可爱了呀。
这一些话让我觉得很刺耳,因为我们不是没有过精品的游戏,很多年以前,市场上面所有的游戏文本,都像是这个游戏的历史书,记录着这个游戏产生的原因,能让我看到这个游戏背后的价值,能告诉我的道理,能代表设计人的思想和梦想。
就拿第一个无限走廊来说吧,其实我是并没有意识到它是无限的,并没有去强化这个概念,让玩家产生自己走不出去的恐惧,其实要靠不断重复的装饰品,或许它是可以有所精进的。
毕竟大家都知道,女性向游戏一般和恋爱有关,换装和养成是它的玩法创新,至少现在市面上99%新出的女性向游戏都是这个类型的。
直到你的出现,《恋恋物语》的第一个版本,确实是很粗糙的,但是我也在里面玩出了乐趣,我喜欢欣赏你藏在书籍里面用于补充这个世界的设定,我喜欢每一次更新之后,书城里面上新的书本的故事,我喜欢每一件衣服背后,都有设计它的人留下的暗语。
这都是一个设计师应该考虑的地方,一个作品的完成,是很难的,思想应该随着时代的进步而改变,而最后完成的一个作品,是需要经历过很长远的时光,依旧能被人看到闪光点的。
怎么在游戏里面交朋友?