土鳖!
这种5v5团队竞技类游戏,因为输掉一局游戏有时候跟某个玩家的关系并不大。
但要知道,LOL开服前半个月的峰值,最恐怖的时候甚至达到了千万日活天。
玩家不但回流,还有明显的日活增长。
按照这个趋势下去,迟早给它吸干。
无论是爽快,刺激,感动,还是优越。
同样的地图,那些因奖励而玩的玩家,可能连什么上路下路,什么打野中单,都不知道。
这种优越感,也是玩家会留下来的一大关键。
我可以给充钱充的多的氪佬,匹配强力队友,匹配菜鸡对手啊!
我把氪佬哄开心,不就完事了?
当然,也不能一昧的红。
就指着这帮氪佬在竞技场里玩开心了,然后去主模式充个钱,一掷千金啥的。
可慢慢的,米德就意识到不对了。
但玩了半个月LOL的玩家再过来,瞬间给他们安排的明明白白的。
又怕你不来,又怕你乱来。
结果自家暴风雪白捡了个意外之喜。
本来吧,这十天半个月内。
游戏环境!
你给氪佬哄的太开心了,情绪价值拉满了。
诱导玩家充钱这玩意,就跟谈恋爱时期的妹妹内心活动一样。
脾气差的,当场破防开喷,也比比皆是。
他也没有消费的欲望了。
我都已经这么爽了,是吧。
我花这个钱,也不能让我更爽了。
那我还花个鬼。
因此,米德觉得应该在匹配机制上,再添加一些特殊的附加。
譬如,氪佬一段时间内如果不充钱,就让他赢几盘。
如果充了,就开始让他输。
如此反复。
当然,不能做的太绝对。
如果一充钱就输,不充钱就赢,反复几次之后玩家就能测试出来了。
所以需要添加一些干扰项,偶尔会来点随机正常的输赢匹配局。
诶,你去分辨吧。
你能分辨出来算伱牛逼。
主打一个给氪佬安排的明明白白!
“但还有一个问题。”很快,米德又意识到了另外一件事。
这类多人竞技网游,骂人永远是一个绕不开的问题。
那咱们得让氪佬大爷有点发泄情绪的渠道啊。