于是又不好说啥。
可玩家们的眼睛是雪亮的。
伱让他们做游戏,他们做不出来。
你让他们玩游戏,他们还说不上哪里不好玩吗?
现在接触到了《塞尔达》之后,薯条这才意识到。
问题就出现在了引导性上面!
头号玩家用《塞尔达》开局这短短不到半个小时,向无数玩家以及游戏厂商诠释了。
弱引导并非是把引导减弱那么简单。
而是把容易让人出戏的引导,以浸润的方式融合在游戏内!
让玩家在不经意间内总能找到事情做。
引导你的不是忽然弹出来的系统任务。
而是远方升腾起的一缕炊烟。
不是一条生怕玩家找不到路的高亮导航线,而是洞口外的白光,大陆各处宏伟的景观。
也不是一开始就将点标记在地图上。
而是通过前方的波克布林,吸引玩家上前攻击,然后又通过八爪鱼来微控玩家的躲避路线。
这最奇妙的莫过于。
一切看似都是玩家的自主选择。
看到光亮肯定会往光亮的地方走,看见炊烟肯定会好奇那里有啥。
看见第一组怪物得先测试自身综合实力,打不过的怪物那就只能扭头跑。
一切的行为都源自于玩家好奇避险的本能。
而头号玩家。
正是将《塞尔达》的引导设置在了玩家的本能驱动之上!
不会出戏,只会愈发的沉浸进去。
这种开放世界带来的感觉。
玩家就仿佛像是一个蹒跚学步的婴儿,对整个世界都充满了兴趣。
他自由无比的探索着世界,但身后的父母却总是会在一个不远不近的安全距离守护他。
不会拘束他的行动,但却又总能在他走上歧路的时候,迅速将他带往安全的通路。
但这一切,婴儿是无法意识到的,他只会认为这个世界丰富多彩,人生不白来。
这种微妙的守护距离,显然也是玩家最为舒服的体验。
“真是应了那句话,其他游戏都在想办法掏空你的钱包,而只有头号玩家始终拿你当个长不大的孩子,一边守护着你不走入歧路,又一边鼓励你体验这五彩斑斓的游戏世界!”薯条莫名被游戏内的各种藏于暗处的设计细节,感动的鼻子都有些发酸。
能有这样的游戏公司,又何尝不是玩家们的一种荣幸?
塞尔达篇幅不会太多,估计写完初始台地的四个神庙,就基本上能把整个游戏的主要玩法,设计思路写出来了。
后续的内容就一笔简单带过,不然拉到《艾尔登》那么长的篇幅实在是写的有点太累了。
感兴趣的可以看看视频,或者条件宽裕的可以考虑入一个,萌新我更推荐玩野炊1,因为王泪一上来,没玩过前作的可能会有点懵,需要一定时间去消化,而这个时间可能会变成弃坑率。
但这游戏绝对是游戏史上最伟大的开放世界游戏,勉强加个之一好吧。
因为隔壁的GTA,大表哥,老滚5同样也是开放世界的代表。(但这三款游戏碍于篇幅都不会写出来了,二月份再写一个月估计就完结了,150w字左右差不多正好)