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第232章 初始台地令人落泪的游戏细(第5页)

于是又不好说啥。

可玩家们的眼睛是雪亮的。

伱让他们做游戏,他们做不出来。

你让他们玩游戏,他们还说不上哪里不好玩吗?

现在接触到了《塞尔达》之后,薯条这才意识到。

问题就出现在了引导性上面!

头号玩家用《塞尔达》开局这短短不到半个小时,向无数玩家以及游戏厂商诠释了。

弱引导并非是把引导减弱那么简单。

而是把容易让人出戏的引导,以浸润的方式融合在游戏内!

让玩家在不经意间内总能找到事情做。

引导你的不是忽然弹出来的系统任务。

而是远方升腾起的一缕炊烟。

不是一条生怕玩家找不到路的高亮导航线,而是洞口外的白光,大陆各处宏伟的景观。

也不是一开始就将点标记在地图上。

而是通过前方的波克布林,吸引玩家上前攻击,然后又通过八爪鱼来微控玩家的躲避路线。

这最奇妙的莫过于。

一切看似都是玩家的自主选择。

看到光亮肯定会往光亮的地方走,看见炊烟肯定会好奇那里有啥。

看见第一组怪物得先测试自身综合实力,打不过的怪物那就只能扭头跑。

一切的行为都源自于玩家好奇避险的本能。

而头号玩家。

正是将《塞尔达》的引导设置在了玩家的本能驱动之上!

不会出戏,只会愈发的沉浸进去。

这种开放世界带来的感觉。

玩家就仿佛像是一个蹒跚学步的婴儿,对整个世界都充满了兴趣。

他自由无比的探索着世界,但身后的父母却总是会在一个不远不近的安全距离守护他。

不会拘束他的行动,但却又总能在他走上歧路的时候,迅速将他带往安全的通路。

但这一切,婴儿是无法意识到的,他只会认为这个世界丰富多彩,人生不白来。

这种微妙的守护距离,显然也是玩家最为舒服的体验。

“真是应了那句话,其他游戏都在想办法掏空你的钱包,而只有头号玩家始终拿你当个长不大的孩子,一边守护着你不走入歧路,又一边鼓励你体验这五彩斑斓的游戏世界!”薯条莫名被游戏内的各种藏于暗处的设计细节,感动的鼻子都有些发酸。

能有这样的游戏公司,又何尝不是玩家们的一种荣幸?

塞尔达篇幅不会太多,估计写完初始台地的四个神庙,就基本上能把整个游戏的主要玩法,设计思路写出来了。

后续的内容就一笔简单带过,不然拉到《艾尔登》那么长的篇幅实在是写的有点太累了。

感兴趣的可以看看视频,或者条件宽裕的可以考虑入一个,萌新我更推荐玩野炊1,因为王泪一上来,没玩过前作的可能会有点懵,需要一定时间去消化,而这个时间可能会变成弃坑率。

但这游戏绝对是游戏史上最伟大的开放世界游戏,勉强加个之一好吧。

因为隔壁的GTA,大表哥,老滚5同样也是开放世界的代表。(但这三款游戏碍于篇幅都不会写出来了,二月份再写一个月估计就完结了,150w字左右差不多正好)

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