只会一两个《星空大帝》强力角色,然后在职业赛场叱咤风云的案例并不少见。
这就是所谓的绝活哥!
绝活哥的存在,一度让GAL联赛环境变得异常尴尬,毕竟这些选手每次都选这一个角色,他自己玩得不腻,观众都有看腻了。
想让他们玩别的角色吧,他们其他角色的熟练度又不高,无法保证实力。
不玩其他角色,那比赛永远都掏这一两个角色,实在是有些无聊……
如果引入《星空大帝2》的伤势机制,那情况就不一样了。
在这套机制下,只会一两个角色的绝活哥,除非一直不受伤,不然受了伤,那就只有被轮换抬走的下场。
毕竟你都受伤了,伤势还没恢复之前,拿不出其他角色出战,那就只能请你先下场,换别人来试一试了。
“这个伤势机制是队伍共用吗?还是指定选手本人?”
小玖问了一个关键问题。
伤势机制最核心的地方,便是角色受伤后,无法发挥出应有实力,必须慢慢养伤才能恢复。
OK!
那这个机制应用到GAL联赛之中,诞生了一个新的问题:受伤的角色,其他队友选用会受影响吗?
举个例子。
英特尔战队有多名职业选手,他们去打比赛,小玖先出战,使用了“银河大帝”打败了对手,但也受了很重的伤势。
那小玖的队友上场,再次选用“银河大帝”出战,这个银河大帝是“全盛状态”还是“受伤状态”呢?
这个问题必须搞清楚!
如果队友选用同一角色,该角色处于全盛状态,并未受伤,那就说明“伤势”机制只针对玩家执行,绝活哥会比较难受。
但队友选用的角色,伤势依旧并未恢复,实力大打折扣,那这就说明,伤势机制应用于“全队”生效……
伤势机制应用于全队,这就有意思了!
很多队伍都得研究这个机制,并商量好哪些角色先登场哪些角色后登场。并且要考虑版本T0角色的优先级,以及这些角色的伤势恢复情况。
版本T0强度的角色一共就那么几个,如果全都受了重伤,那队伍在接下来的比赛中,无疑会很吃亏……
毕竟人家能选版本T0角色,你却选不了,因为你选出来也是“重伤”状态,那不是给人家送分嘛?
可不选版本T0角色,硬着头皮选弱势一些的角色出战,那胜算就太低了。
毕竟大伙都是职业选手,在操作层面拉不开太大差距的前提下,我选的角色比较强势,比较克制你的角色,那我就能占据绝对上风!
“肯定是全队……”
陈霸毫不犹豫道:“这样才能让比赛变得更有悬念,而且也更加惊险刺激。”
GAL赛程持续一年。
在这一年期间,教练组和后勤团队,必须保证每一个分站赛事,选手们都能选出“全盛状态”的版本T0角色。
这就跟F1比赛的换胎速度一样,比拼后勤实力。
同样的版本T0角色,你的重伤未愈,而我的正处于全盛巅峰,那你凭什么能赢我?
后勤团队给力,能保证这些强力角色恢复伤势的速度较快,而且是轮流“养伤”,而不是一次性全部受伤,再搭配选手个人实力与硬件配置,那就有望问鼎GAL年度总冠军。
如果后勤团队不给力,关键时刻强势角色全都处于“重伤”状态,那选手个人操作再猛,硬件配置再顶级,也很容易翻车……