游戏公司通过这些信息,构建游戏的雏形、吸引对应的受众,从而让一个游戏得以运转。
维持游戏运营的最重要一点,就是保持玩家活跃度。
大部分游戏都会优先挽留氪金玩家,在收集信息、综合统计分析后,给出适当的、可以刺激消费的氪金福利。
但《神座》不一样。
它在一开始就没有给出氪金渠道,游戏中的“氪佬”,大多是通过精神体广场与其他玩家交易稀有道具、材料、武器,甚至是购买“稀有任务的组队位置”,来达成升级拉战力的目的。
和单机游戏很相似。
戚晓偶然参与过玩家的闲聊,也听到了一些前期的八卦。
最开始的时候,没什么人看好《神座》的前景,认为偏向单机的游戏做成这样的规模、甚至对玩家的行为有诸多限制,是很不理智的行为,很有可能让资金打水漂不说,还可能欠下一大笔外债。
但这个游戏偏偏就以堪称奇迹的方式运营下来了。
虽然这样说有点自大,但戚晓觉得,自己完成主线剧情的效率,也在一定程度上保证了游戏的“发饼速度”。
要知道,产能不高的游戏,往往都会被容易喜新厌旧的玩家迅速抛弃。
《神座》的世界观很完善,剧情线也错综复杂,路上随便捡一个npc,都能讲出一段完整的人生经历。
但问题是,任务触发的点、判定完成的程度,实在是玄之又玄。
戚晓很笃定,换一个人过来,必然发掘不出全部的剧情线。
有这样的前提,她被注意到,几乎是理所当然的事情。
戚晓知道自己的重要性,所以在背后的运营者没有明确说出来前,她干脆就抱着“你当没看见我也当没意识到”的态度。
至于现在的心情…大概就是“我以为你是个白切黑,结果居然真的是个傻白甜”。
戚晓将信将疑:“你一直都没有调查过我?”
面板上的文字渐渐消失,片刻后才重新显现:
【抱歉,刚才去查阅了一下资料库。啊啊,原来如此。】
戚晓面无表情:“这种时候,假装你早就知道的话,我会更开心一点。”
不然显得我像是一个自乱阵脚的笨蛋。
邬九盯着她的面板,突然道:“您对我们没有恶意,刚才突然提出那个话题,是有什么想法吗?”
戚晓:“想想也知道吧,应该是觉得现在的游戏难度很有趣,最好不改动,而是开个攻略区之类的。”
她指指自己:“我,活招牌。”
【感谢您的认可,我也觉得有点挑战的事情,做起来比较有趣。】
【那么,您愿意成为我的协助者吗?】
“资料都查完了,我就把事情放在明面上说了。”戚晓道,“你看我现在所处的位置,像是能上攻略区的样子吗?”