相关机制介绍
(一)附着冷却
1。附着冷却系统
附着冷却系统是一套能影响攻击元素量的控制系统,它能根据攻击命中次数和时间来控制角色攻击实际施加的元素量。
按攻击命中次数进行控制:一般情况下,每隔2次攻击,对应攻击才能施加附着或触发反应。
这种控制方式,是根据攻击命中次数的计数,来调整实际施加的元素量
实际施加的元素量=攻击的元素量×附着冷却系数
比如,一般情况下,第1、4、7、10、。。。下计数时,附着冷却系数=1,即实际施加的元素量等于攻击原有的元素量;
第2、3、5、6、8、9、。。。下计数时,附着冷却系数=0,即实际施加的元素量被调整为0。
按时间进行控制:一般情况下,每隔2。5秒,对应攻击的计数就会被重置。
这种控制方式,是根据经过的时间,来重置攻击命中次数的计数器
比如,一般情况下,从第1下计数开始时,系统会记录这轮计数的开始时间。
如果经过的时间≤2。5秒,则会保持原有的计数;
如果经过的时间>2。5秒,则会重置计数。
注:(1)卡肉不会让附着冷却的计时变慢。
(2)单人模式下,游戏暂停会让附着冷却的计时暂停
2。冷却标签与冷却组别
在附着冷却系统中,是通过冷却标签和冷却组别,对多种攻击进行附着冷却的控制。
冷却标签:决定一种攻击的附着冷却使用情况。
冷却组别:决定一种攻击的附着冷却控制幅度。
对于单种攻击是否使用冷却,就看该攻击是否有标签。
有标签:表明这种攻击使用附着冷却。
无标签:表明这种攻击不使用附着冷却。
对于有冷却标签的多种攻击,是否共用一套附着冷却,就看标签是否相同,且组别是否相同。
同标签,同组别:表明这几种攻击共用一套附着冷却。
其他情况:表明这几种攻击不共用一套附着冷却。
其他情况指:(1)异标签,同组别;(2)同标签,异组别;(3)异标签,异组别
注:无标签的攻击不参与比较。
对于附着冷却的控制幅度,要看冷却组别中的两个参数
重置时限:决定每轮计数保留的时长。
元素量控制方式:决定对应攻击实际施加的元素量。
3。冷却共用情况的讨论
根据相应的机制和实际的测试,可以发现
以下情况共用冷却:
(1)同一名攻击者,对同一名防守者,连续使用同一种攻击,这些攻击共用冷却
比如,砂糖的所有普攻共用冷却。
(2)同一名攻击者,对同一名防守者,使用同一种标签的多种攻击,这些攻击共用冷却。
比如,可莉的普攻和战技就会共用冷却。
以下情况不共用冷却: