山林之间荒无人烟,只能看到在这里游荡的奇形怪状的魔物们。
虽然不知道这里是哪,但没有任何的通路可以指向回家,克罗诺似乎也只能硬着头皮的朝着山下进发。
“原来是明雷战斗。”
当操控着主角克罗诺撞上前方游荡的那些魔物们,战斗自然的被触发,二晓感叹了一声。
克罗诺的身下有一个黄条正在不断的积蓄,而眼前那三个有着蓝色小角的小胖子魔物也是左右摇晃。
随着黄条蓄满,攻击、技能、道具、逃跑等相关的操作随之浮现。
而眼前的那三个魔物也是冲上来对准克罗诺就是一阵拳打脚踢。
伤害不算太高。
而随着二晓选择攻击操作,随便瞄准三只魔物当中的一位,克罗诺干脆利落的上前就是一刀。
随着一个伤害在头顶飘出,一只怪物化作光点随风消散。
“还是实时的战斗模式啊……”
“什么是明雷战斗啊?二晓?”
直播间里有不懂的小伙伴打字询问道。
二晓愣了一下,一边操纵着主角砍瓜切菜,一边回答道:
“所谓明雷战斗,就是指在地图上能够看到怪物,可以主动上前触发或者说主动避开的一种设计。
与之相对的便是暗雷,怪物在地图上是完全隐形的,玩家在地图上碰到怪物完全随机,算是无法主动去避开的一种战斗。”
rpg游戏发展到现在,优秀的作品已经不胜枚举,二晓自然是能够分辨出明雷战斗的用意所在的,她补充道:
“这样的设计只能说明,超时空之钥这款游戏,并不强调刷级这一行为。
也就是说,这游戏不是那种纯数值的rpg游戏,而是那种需要依靠策略来进行攻关的游戏。
现在的实时战斗模式,也左证了我的看法。”
战斗胜利,经验值、金钱、技能点。
主角克罗诺学习到了一个名叫“旋风斩”的技能。
游戏在这里也是给出了引导。
这个游戏当中的技能,是有一个固定的范围的。
有的呈圆形,有的呈直线型。
因为实时战斗的模式,所以这游戏当中怪物的站位不是一成不变。
所以,如何在合适的时机使用合适的技能去造成更多的伤害,也是一种策略。
比如旋风斩,就是主角克罗诺以某个怪物为中心,旋转进行一道圆形的攻击。
当怪物聚集在一起的时候,使用这个技能就比较赚,处理落单的小怪的时候就很亏。
同理,直线型技能比较好处理那种两个怪物站成一条线,但是相隔比较远的的两个单位。
这个系统并不复杂,但的确能够提升一定的游戏性。
初心在新手引导这一块做的还是相当的不错的。
在这个新手村,怪物的行动模式基本上都会聚集在一起,也算是很好的给旋风斩一个操作的空间。
让玩家们更明白这个实时战斗系统的意义所在。
眼见着也是过关斩将,一路的下山,径直来到大地图。