“游戏是好游戏,体验差的批爆。
刚刚又被屠夫砍爆了,说我菜我承认,但那些进了游戏也不修机,逛街秒死的fw能不能去死啊!”
“匹配机制垃圾的跟坨屎一样,老子玩个屠夫连续三把碰上车队,连续被嘲讽三次,玩nm!”
“nt屠夫,守尸守尸,是不是在nm灵堂守尸守习惯了?傻逼东西,最后出去的时候就六千分,好似!”
“不守尸被人类四跑,守尸了最后分数一点点,制作组来,你特么教教我,这个游戏应该怎么玩?”
黎明杀机评价区,一部分的人类玩家还有屠夫玩家疯狂的发泄着心中的戾气。
这些戾气全都来自于这些玩家刚刚并不愉快的游戏体验。
那么问题来了。
人类一方也玩的不爽,屠夫一方也玩的不爽。
那么这个游戏到底是谁在赢?谁爽了?
车队赢了。
其实不难想。
单排玩家在游戏当中,只能够知道自己附近电机的位置,对于队友的动向一无所知,只能够凭借游戏左侧的人物状态知道她们现在究竟有没有修电机,是不是在被屠夫追。
但在车队当中,所有人在语音当中互通位置,有人被屠夫抓了其他人就安心全力修机,最后门开了还能够及时的组织扛刀,救援位置也商量好。
全程不会浪费一点修机的时间。
当然,黎明杀机这款游戏不是来跟你讲什么团结协作之类的大道理鸡汤的游戏,这就是很单纯的竞技游戏。
哪怕这个游戏没那么公平,但制作组的作用也要尽可能的去维护公平。
尽管这个公平很难做。
黎明杀机这款游戏的生态就是:
车队>屠夫>单排人。
人类方单排跟车队的差异实在是太大,这就导致很难对屠夫进行调整。
你说要对标车队,加强屠夫,单排人类这边就更没得玩了。
对标单排人呢,屠夫的日子更加的不好过。
更何况,玩家的游戏水平天差地别。
对于这款游戏应当如何去平衡,初心这边,黎明杀机项目部的平衡组也是头都快秃了,也没能拿出一个比较满意的方案。
不过差评归差评,这些东西对黎明杀机这款游戏的魅力影响并不大。
因为它做到了一点——足够的好玩。
每天,黎明杀机的玩家人数都是一个日益增长的水准。
市面上独创的“非对称性竞技游戏”的玩法,就是吸引玩家的最大利器。
这游戏的环境恶心吗?恶心。
玩嘛,还得玩。
毕竟没有什么替代品。
大家也是一边骂,一边每天血点肝个不停。
而如此高的游戏热度,一批忠实的游戏玩家,自然也会孕育出直播的土壤。