就在这个时候,艾普莉名下的公司‘芙罗拉’有做了一款游戏——很普通女性向恋爱游戏,改编自《玫瑰战争》,说起来《玫瑰战争》真的很适合改编做这种题材。
‘芙罗拉’不是游戏公司,即使这种游戏做起来比较简单也不是她能做的,所以说是芙罗拉出的游戏,实际上就是外包出去找人做的。就连游戏做好之后的运营等等,也通通代理——事实上,之后‘芙罗拉’出于各方面的考量,还收购了做运营的小公司。
说起来,要不是亚当拼死不接这个活儿,芙罗拉就交给他那个游戏公司做了。
亚当虽然不介意从做单机游戏转做网游,但他介意从动作游戏转做恋爱游戏,还是女性向。。。有一种曾经做游戏的初心完蛋的感觉,这是他最后的坚持了。
《玫瑰战争》的同名女性向游戏上个月上线,和第二季的《玫瑰战争》同步,为的就是蹭热度。这样靠着《玫瑰战争》的强大粉丝基础,又凭借电视剧的热度,以及还算不错的制作水平,上线之后第一个月的流水就达到了‘2500万美金’的营收。
这是一个免费下载,可以试玩前三章,后面的章节要玩就要花钱解锁的游戏。除了解锁新章节,需要氪金的地方不算多,或者说不氪金也不怎么影响游戏体验——其他的氪金点就是一些人物时装什么的。
虽然2500万美金的流水不可能长期持续,但根据‘游戏观察家’们的估计,至少在《玫瑰战争》的电影电视剧未完结前,游戏流水都能保持不错的水平,高的时候超过‘2500万’也不奇怪。
事实也是如此,得益于电视剧带来的热度,以及之后的《玫瑰战争2》电影,《玫瑰战争》这个女性向恋爱游戏可以说是疯狂吸金,在2011年接下来几个月,累计流水达到了惊人的1。3亿美金。
呵呵。。。看到这个成绩的亚当,表面笑嘻嘻,心里有没有后悔就只有他自己知道了。
很多专业的游戏杂志都为这个成绩惊了!
此前不是没有赚钱的多的游戏,关键是《玫瑰战争》这个游戏成本很低,玩法也难谈什么创新。
比较细腻的感情线在欧美恋爱向游戏里不常见,或者说欧美恋爱向游戏就很不常见了(欧美甚至没有这个标签,一般会打‘约会模拟器’这样的标签,也不会分出男性向、女性向),但日厂很常见啊!日厂游戏在欧美也是挺有基础的,并不陌生。
就是这样一款一看就知道成本不会太高的游戏,收益却如此之高。这让不少游戏厂有了跟风的想法——只是跟风容易,实际要去做也是有难度的。首先《玫瑰战争》的成功有一个很大的前提,那就是它有一个热度极高,原著粉众多的IP。
类似的大IP全世界去找都是有数的!
没有这个大前提,去谈跟风这一类游戏能不能成功就很可笑了。。。反正大家心里都没底——毕竟很明显的,不论游戏品类,网游的营收能达到每月几百万美金就很不错了。哪怕是主流之作,成本较高的那种,都能活下来,而且活得不错。
《玫瑰战争》能拿到这个成绩,肯定不是游戏本身的质量超凡脱俗。。。只能说,有的时候就是会出现这种回报率不讲道理的产品,具体到互联网领域,这似乎更常见一点儿?
另外就是,粉丝花钱确实大方!人气变现就是了不起!
《玫瑰战争》从影视领域到游戏全面开花,让大IP的概念进一步深入人心,成为了今年文娱领域的热词。
当然,那都是之后的事了,当下游戏才刚刚上线一个月,大家只是为第一个月的流水惊叹而已。艾米丽原本是说着将要上映的电影,和已经播出的电视剧的,但说着说着,还是被‘钱’吸引,说起了大赚特赚的游戏。
“这么说起来,当初我或许就不应该选择做小报,实体纸媒的前途。。。呵呵,新时代果然是互联网的时代,要做互联网经济。苹果公司,还有Facebook,虽然一个是硬件,一个是软件,但本质上都是互联网带来的奇迹。”
“做游戏也很好呢,依托于互联网。。。我为什么要做这个夕阳产业?”艾米丽也陷入了自我疑问中。
“嗯,‘传媒’总不至于是夕阳产业。”艾普莉非常难得地安慰人了呢。
艾米丽也不是真的后悔,不管怎么说她已经成功了,而如果她当初走别的路,还说不定是什么样呢。而且艾普莉说的倒也不错,‘传媒’总不会是夕-->>本章未完,点击下一页继续阅读