在这样的篇幅中,要体现出故事的起承转合,主要角色一般不会超过两个。
观众在两个角色之间反复横跳其实已经有点痛苦了,如何处理好观众切换角色时情绪的变化,这对超梦制作人来说是一个巨大的挑战。
四主角?
观众在乞丐、小商贩、街头混混和老板之间疯狂横跳,还不得跳晕了?
而且在有限的时间之内,四条线怎么去讲述、主次如何区分?这也是个很大的问题。
问题太多。
李云汉终于憋不住了,举手说出了自己的疑问。
陈涉沉默了片刻,说道:“谁说我要在四个主角间疯狂横跳了?谁说观众不能做出任何选择了?”
李云汉愣了一下:“陈总不是您说的要做体验型超梦吗?”
陈涉点了点头:“确实是要做体验型超梦,但是谁规定了体验型超梦就一定要按照传统的方式来做?”
看着李云汉稍显懵逼的表情,陈涉不由得心中得意。
我还不知道你的那点小心思?
我按照传统的方式来拍摄体验型超梦,那不是正好撞上了你的强项吗?
到时候你咔咔一顿指导,再通过自己的人际关系拉来几个超梦明星,那不还是要出事吗?
所以陈涉打定主意,就得用一种李云汉不理解、也没怎么见过的方式来拍摄这次的体验型超梦!
他稍微顿了顿,解释道:“对于《另一种可能》这款超梦,我想尝试一种全新的表达方式。”
“虽然观众并不能直接去扮演其中的角色,但却可以通过一些固定的选项,对角色行为做出选择。换言之,在一些关键节点上,他们可以自由选择角色的行动。”
“此外,切换角色视角并不是我们提前规划好的,而是让玩家自由切换。”
“此外,这款超梦也不用第一人称视角,而是用旁观者的第三人称视角。”
李云汉更迷茫了:“陈总,这能行?这似乎跟体验型超梦的一些基础理念完全违背了啊!”
体验型超梦的最大优势在于情绪的传递,如同穿越一般以第一人称视角体验全过程,能够给观众带来最大程度的感官刺激。
这个道理其实很简单:同样是跑酷,第一人称视角就比第三人称视角要刺激得多,同样是恐怖游戏,第一人称视角也比第三人称视角要更吓人。
所以,体验型超梦基本上都是第一人称视角的。
而且,将选择角色的自由完全交代观众的手上,这也有点不合理。
因为在传统超梦制作人看来,这显然是一种偷懒。因为什么时候切情绪、什么时候切角色,这肯定是要仔细考虑的,是制作人的工作。
比如,某个体验型超梦是双线叙事的,分别讲述两个主角的行为,那么两条故事线在哪几个地方交汇,如何切换视角才能起到最好的效果,可以说这是一门学问。
很多金牌制作人都在这方面下了很大的功夫去研究。
现在将选择角色的自由完全交到观众手上,怎么保证每个观众都能在最恰当的时候去切换角色呢?
如果观众不能切得恰到好处,整个超梦的叙事结构不是全乱了吗?肯定会对观众的体验和口碑产生巨大的影响。
这种做法,等于是抛弃了体验型超梦的固有模式,必然会产生完全无法预料的结果。
陈涉不由得有点吃惊。
咦?这个李云汉还挺难忽悠的啊?我带着的诅咒学者的光环,怕不是个假的?
看起来这个光环也并不是万能的,对方潜意识里越是抵触,光环的效果就越是会被削弱。所以这时候还得靠自己的大忽悠之术去补充一下。
只是不知道自己的能量波动等级提升以后,这个光环效果是不是也会升级。
陈涉虽然并没有准备得特别充分,但他现在完全可以凭借着光速的思维模式现想。
反正在脑海中把方方面面的情况全都考虑一遍,找到一个最合适的忽悠方式之后,现实中也才过去了短短一瞬而已。
这时候说出来,还是可以给对方一种“陈总早就考虑好了这个问题”的感觉。
“超梦的设计本来就没有一定之规,创新就意味着要颠覆传统。”
“《另一种可能》所表现的是另外的一个世界,我需要一个动态的世界,而不是一个静止的世界。”