眼看着任天堂现在几乎可以做到一天就有一千万美元左右进账时,他就羡慕的不行。
这个营收的百分之六十都可以算作是利润,这个利润率简直高的吓人。
而他的米克福电子产品线也才只有百分之三十左右的毛利率。
再加上竞争对手Facebook的强大,米克福每年的利润大约在三十亿美元的样子,算是勉强拥有一定地位,但大头都被Facebook吃走了。
这游戏简直就是在抢钱。
他当初的游戏部门怎么就没有这种利润率?
如果自己能从中抽取百分之三十,那一天也能给自己平白赚取几十万美元,一年的时间那就有一个亿到手。
游星电子娱乐也靠着这款游戏赚了不少吧?
算了,眼不见为净。
他关掉这个官网数据,专心去研究自己家最新发布的硬件产品去了。
不过他决定每天还是再多看看任天堂的营收。
任天堂实时更新营收这一点还是很方便的,把自己数据完全公开,这估计是一种吸纳资金的办法,同时也是这家老板对自己产品的一种自信。
迈伦凯斯还是不能理解这样的游戏哪里会好玩。
在他眼中最好玩的还是俄罗斯方块,这也是他最梦寐以求的游戏。
但可惜这个属于竞争对手。
几天后,堡垒之夜的第一个赛季结束。
为了保持游戏的活跃度,游戏将会每隔一段时间重新更新赛季。
但这并不是单纯的给赛季玩家积分清零,然后再替换新的赛季游玩。
每个赛季都会有不同的新功能,有些新的玩法会替换上来,有的老玩法会暂时下线。
由于游戏开发完成后团队有了更多空闲时间,竹游星干脆就安排他们一边维持游戏的日常更新,一边再增加一些常规的射击游戏玩法。
百人规模的团队死斗搞起来。
超能力大乱斗搞起来。
房屋建筑塔防攻防战搞起来。
总之射击游戏中已经验证过足够流行的玩法都可以做。
然后接着就是游戏的核心,大逃杀的新赛季。
在第二赛季里,游戏增加了次元之门的新玩法,同时还给堡垒之夜增加了一些故事剧情。
这些更新量已经几乎堪比一个甚至两三个大型游戏的规模。
但因为背后有虚幻引擎成熟的体系,而且任天堂用的还不是外界的大路货虚幻引擎,而是用的游星电子娱乐内部特供虚幻引擎,表现效果就更强。
这游戏甚至可以做到将优化压低到十几年前的电脑都能轻松运行。
在任天堂工作的员工都有同样一个想法,那就是他们明明没有怎么加班过,但是效率就是比其他家的游戏公司高出好几倍。
他们自己当然不知道这其中有虚幻引擎的功劳,他们将其完全归结于自己的老板,任天堂先生。
别看他之前只是一个独立游戏制作人,可真的到了率领团队开发游戏的时候也毫不含糊,那经验丰富的就像是一个从业几十年的顶级制作人。
只用百人规模,就做出了一款爆款游戏,这可不是谁都能做到的。