虽说其他牌子的接入仓也能带动自家的游戏,但适配度和体验感定然旗舰机有优势。
现在是百花齐放的盛放时代,各家为了扩大虚拟盘子还能和谐共处。
一旦盘子做大,需要分蛋糕的时候,那才是真正的腥风血雨。
就像是PC游戏,虽说都能动作蒸汽平台启动,但玩家进入游戏还要再次登录游戏厂商的平台,比如没有被灵境收购前的EA,比如玉璧的Ubisoftect,鲍雪的Xbox。。。。。。玩家为了玩游戏,光各家的平台都要安装很多个。
虚拟游戏未来一旦技术发展成熟,接入仓成本降下来,搞起垄断,各自厂商开发的游戏只能在自家或者授权接入仓型号上面游玩,玩家一点脾气都没有的。
要么购买硬件去玩,要么不玩。
很现实,石川苓觉得不久的将来这个现实就会到来。
比如当下的灵境。
灵境当下输出的游戏占据了虚拟游戏的半壁江山。
一旦灵境振臂一呼,宣布只有灵境旗下的接入仓才能游玩灵境游戏。
那么灵境旗下的硬件接入仓销量定然激增,此消彼长,仁天堂如果没有拿得出手的虚拟游戏,接入仓销量定然暴跌。
因为对于玩家来说,游戏才是最重要的,至于游戏大厂之间的竞争摩擦,他们关注的并不多。
只是说,当下的虚拟市场还不够繁荣,并不支持某些厂商独立出去。
就全球百亿人口、接入仓普及率一亿台的当下,盘子远远不够大,最起码达到5%!
虚拟游戏革新换代很快,这一天并不会太远。
一旦蛋糕做的足够大,可以被各大寡头瓜分时,最激烈的竞争就开始了。
这时候,各大寡头都已经具备了批量生产高质量虚拟游戏的实力,拼的就是底蕴和路人玩家的好感度了。
不过,这不是石川苓这个分部小组内的游戏设计师现在考虑的事情。
石川苓思维散发了一阵后,成功落地。
一旁的芥川上上和盐田皆忍都非常默契的没有打扰他,这种入定状态,搞不好是灵感来了。
设计师最注重灵感,万一让石川苓抓住灵感,开发出一款比肩卡普空生化危机的超级IP现象级游戏。
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那么他们都能跟着飞升了。
可惜,现实是很残酷的,石川苓打了个激灵,没有理会两人如饥似渴的目光,径直回到了自己的工作岗位。
然后通知人事部,加大对剧本创作开发人才的招聘,将招聘范围直接扩大到了好莱坞影视圈。
石川苓深知剧本才是虚拟游戏的精髓。
开发游戏的技巧,诸如导演功底、视角运用、动作神态捕捉、技术渲染。。。。。。都是为剧情服务的。
如果将开发一款优秀的虚拟游戏比作一棵枝繁叶茂的大树。
那么丰富的剧本令人回味的故事就是枝干,在此基础上增添游戏性,玩家正负反馈机制。。。。。。则是用于点缀的叶片。
如何将二者完美嵌入,使得虚拟游戏宛如一个真实的世界,没有任何流水线加工的痕迹,不会让玩家出戏则是对设计师能力的考验。
在石川苓看来,灵境就是将这一切都做到了完美,才有了如今批量生产高质量虚拟游戏,却看不出任何流水线加工痕迹。
仁天堂的虚拟游戏,只有一部分能做到这种程度,随机性比较强,根源在于剧本创作者的发挥不稳定。
有些看似精彩的剧情经不起市场的考验,最后成为了自嗨,亦或者游戏设计师没有将二者拿捏到位,显得流水线痕迹明显。