看谁的游戏更吸引玩家。
这种内卷,一旦自己参与的话。
以头号玩家六年一路积累过来的口碑。
只要刻晋出新游戏,就会严重打击当期其他游戏的销售量。
而这个做法,又会进一步导致。
其他游戏厂商得看头号玩家脸色去做游戏。
再不济的,也不能跟头号玩家同期上架游戏,得错开时间。
头号玩家哪怕一年发两款游戏,一款持续两个月。
那留给同行们的时间就只剩下八个月了。
这种过度的内卷,恐怕又会把整个游戏行业从以前重氪的极端,推向至未来‘提前消费刺激感’的极端。
即,为了能在内卷的环境下引起玩家注意,会无所不用其极的把一些刺激的元素在最开头就呈现。
这种做法无疑是在消耗一款游戏本身的寿命。
也同样是给每一个游戏设计师同行们,增添无形的压力。
可能有些人的作品在正常环境下,能卖一万份。
但在博眼球时代,他如果不押宝前期,他连1000份都卖不出去。
然后整个局面愈演愈烈,持续恶性循环。
以前是整个大环境都很烂,少那些垃圾游戏也不少的。
可现在的环境不同了。
有很多用心的游戏设计师,都在努力创造更新鲜,更有趣的玩法。
他们的积极性如果被头号玩家打击,这同样会让刻晋感到愧疚。
时至今日。
刻晋早已不看重名声。
在游戏这个行业内,该有的,他已经全部拥有了。
刻晋本能的想为蓝星的游戏行业未来发展,多做一些贡献。
思前想后得出来的最好的结论就是——
自己彻底退出这个圈子,把机会留给未来的年轻人们。
此前之所以会鼓励手下大胆的创作,哪怕失败也不要紧。
除了让员工们历练之外。
也是想把玩家对头号玩家目前过高的期待值拉下来一些,不至于说头号玩家出的游戏就必卖。
让他们知道,头号玩家也是有可能会出烂作的。
这样一来,能给其他游戏厂商们喘息的机会。
“你还真是自信啊,居然直接就先入为主的认为,只要自己做游戏,就一定会打压其他同行的销量吗?”得知原因后,袁巧轻忍不住揶揄两句。
但很快,她又不得不承认这个现状。
事实就是如此。
头号玩家,刻晋。
这两个符号已经融入了当代玩家们的血液之中。
这两者在六年间创造的奇迹,也足以让全球玩家信服。
现在,只要刻晋肯做游戏。
那全球玩家就是会发了疯一样的第一时间买入。