跟随着少女轻声的呼唤,一路朝着洞窟外的光亮前行。
此时,一道轻柔悦耳的钢琴配乐响起。
两个重复不断的清脆音阶从细微声开始响彻,随着琴键跃动的愈发快速,背景乐也愈发激昂。
伴随接憧而至的悠扬大提琴,走出洞窟的林克,眼前也豁然开朗。
立于高台之上,将眼下辽阔无比的海拉鲁大陆,各处高山奇景尽收眼底。
至此,宣传片到了尾声。
游戏名称缓缓浮现在大荧幕前。
《ZELDA丨塞尔达传说》
……
静。
整个暴风雪高层会议室内。
如死一般的寂静。
不过短短三四分钟的宣传片。
在观阅完了之后,却让所有人的目光都止不住的撑大,满脸挂着或不可思议,或惊叹,或被折服的神情。
这短短三四分钟……包含的信息量,实在是太多了!!
首先,开放世界首次被抛出的采集元素,本身就是能让玩家在野外杀时间的一大利器。
加之几乎无障碍交互的所有建筑与场景。
真正意义上赋予了这款游戏,‘哪里都能去,哪里都能走’的至强概念!
这种高自由度,其实暴风雪在研发《神祇大陆》的时候并非没有考虑过。
与场景做交互,虽然难,但也不是完全没有办法做到。
但想要实现这一步,就不得不面对一个问题——玩家可以真正意义上的满世界到处乱跑之后,还会按照你设计师规划好的路线吗?
要知道,开放世界本来就已经弱引导了,玩家先探索哪个区域是他的自由。
结果到你这里,还把仅剩的弱引导给做的更加容易被忽视。
譬如本来沿路走迟早会发现,结果现在玩家能翻山越岭之后,大部分路径都不会按照规划好的路线走。
这怎么想都会乱套。
所以说,头号玩家敢把这种交互模式放出来。
说明他们对游戏的地图场景利用率,有着极高的自信。
而再来看看《塞尔达》在预告片内放出的另外一个核心。
这点就更加令人惊叹了。
原本米德所理解的高自由度。
即玩家选择上的高自由度。
他们可以决定前往哪个区域,打哪个怪物,就好像是《艾尔登》那样。
可以选择硬莽大树守卫,也可以选择绕过对方先发育。
可《塞尔达》预告片呈现出来的高自由度,则是玩法方面的高自由度。