而支持《神祇大陆》的玩家则表示。
‘《艾尔登》不过是占了开放世界的红利,换《神祇大陆》早就杀疯了’、‘这种太难的游戏为什么会有人喜欢玩?《神祇大陆》这种稳固上升,能明显感觉到角色变强的难道不应该更吸引人吗?’
双方各持己见,谁也无法说服谁。
而一部分专业的游戏测评人,则更倾向于选择《艾尔登》
其中不乏一些较为知名的测评人直言不讳表示道。
《神祇大陆》虽然作为一款各方面综合来说还算不错的作品,但并没有把开放世界这个类别的纵深挖掘的更明显。
测评人还做出了举证。
譬如说,同样是肉鸽类别的游戏。
《杀戮尖塔》跟《以撒的结合》,就能明显感觉到对肉鸽的定义不太相同。
前者注重在随机排列中逐渐变得可控,后者则更偏向于体验完全随机的乐趣。
这两者,就属于是对肉鸽类别的纵深挖掘。
但《神祇大陆》明显只是按部就班的顺着《艾尔登法环》的路子去走。
而且游戏越玩到中后期,开放世界特有的那种空虚感就会扑面而来。
这位测评人表示。
在经过长达半年不断地试玩各类型开放世界游戏之后,他意识到开放世界的类型似乎没有想象中那么完美。
最重要的问题,则在于对玩家兴趣点的把控。
无论是线性游戏还是开放世界,玩家都是需要从中获得慢慢变强的成长爽感的。
线性游戏对成长感的规划非常直观。
到某个阶段,就给你某个阶段的武器技能物品,这样玩家只需要按照设计师规划好的路线前进即可,一路玩一路爽。
可开放世界不同。
你无法判断玩家接下来要去哪个地方。
因此,你需要将整个地图做的尽可能的平衡。
让玩家无论选择任何一个方向,都能有一定的收获。
那这时候,又会出现一个新的问题。
武器技能之类提升强度的道具,怎么设计?
伱如果把神器装备放在A区,那先去A区的玩家获得神器后,再去B区,获得的却是一把紫装甚至蓝装,他就会失去对该区域的探索欲望。
所以最好的选择是,模仿《艾尔登》那样,将所有武器都设定的各有各的用处。
可问题又会随之呈现。
《神祇大陆》这种强调数值提升的游戏。
是无法适配《艾尔登》的玩法的。
道理很简单。
《艾尔登》的BOSS战更倾向于玩家利用恰到好处的攻防来进行挑战。
所以甚至滋生了一批使用木棍单挑各类BOSS的玩家。
可放在经典RPG身上,就不适用了。
经典RPG从来不提倡越级打怪,什么阶段做什么事情,越级只会带来无尽的挫败感。
本质上是引导玩家去探索更多的内容,提升到一定等级,学会更多技能,装备更加精良后再来挑战。
所以,虽然开放世界。