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第212章 史东薇尔把全球设计师都干沉默的(第22页)

就算每天耳濡目染,对游戏设计方面都多少有些理解。

有基础的游戏设计理解,再看《艾尔登法环》对于史东薇尔城的设计后。

康纳此时的心情,只能用一个词汇概括。

绝望。

这种前所未有的箱庭风格设计。

即便是作为对手公司,康纳在看完之后都不得不在心底里承认。

设计的太优秀了!

无论是建筑的视觉美学。

还是精妙的空间拓扑学结构。

甚至

都几乎挑不出任何一丝毛病!

史东薇尔城大吗?

不大。

以一座桥头堡定位的军事建筑结构来看的话,这座城其实并不算大。

但它对玩家而言,又显得格外的庞大。

不大,是在于它的占地面积。

大,则是玩家能够在其内活动的空间范围。

上中下三层结构,无论是玩家往返于各个塔楼与屋顶。

还是在各处房间内穿梭。

亦或是深度潜入史东薇尔城的地底。

玩家在这座城堡内可以探索的东西太多太多。

头号玩家几乎将整座城所有空间能利用的点,都开放给玩家去尽情探索了。

除了不同区域面对不同的怪之外。

在或许会被玩家忽略的点上,《艾尔登法环》同样也做的很好。

有放置军事装备的军械房。

有士兵们用餐的大厅。

还有贵族们看书的书房。

进行礼拜的礼堂。

练武的广场。

放置风干腊鱼腊肉与酒桶的地窖。

召开会议的大厅。

还有神秘的,不被外人所知晓的地底。

前往地底的路,也被设计成了‘无法通过正常的路径到达’。

保留了地底区域从合理性角度出发的那种‘不为人知’的神秘感,从而带给玩家更多的惊喜。

一切设施应有尽有,俨如一座真正能满足战斗所需的桥头堡。

而这些看似微不足道的细节,亦能让玩家下意识沉浸其中。

如同真的只身前往一座古堡般,一路观光打卡旅游。

在引导方面,看似弱引导。

实际上则是在不破坏沉浸的同时,将引导直接植入了游戏本体中。

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