这种硬核教学能让玩家更快的成长。
让玩家第一时间清楚,进攻不是万能的,举盾不是万能的,防反不是万能的,翻滚也不是万能的。
喝血甚至都是会挨打的。
在这游戏里就没有一个绝对无脑的招式能让玩家轻松过关。
必须要全部都利用起来,并且在最合适的时候使用它。
这是大树守卫教会给玩家的第一课。
“如果没有这个BOSS,我可能现在还在用防反打营地,或者干脆就无脑砍,砍不过了就跑一边补满血再回来继续砍,但相信看过了营地强度的观众都清楚,这样无脑莽肯定是过不去的。”
“这游戏压根就没有无脑莽的设定。在任何时候,你都需要合理分配自己接下来的行动,就是这个游戏的特色之一。”
“不然,哪怕只是两三个小兵,都会让你十分头疼。”
顿了顿,王老菊又歪着头想了一会。
因为此前从来没遇到过这种‘痛并快乐着’的游戏类型,他将脑海中的词汇整合梳理了一下才道。
“以及另外一点,关于这个游戏的惩罚机制。”
“怎么说呢。”
“初看上去,频繁的死亡是一种非常严厉的惩罚机制,会引发玩家们极大的不满情绪。”
“但我感觉这游戏的惩罚机制反而是它的一大亮点。”
“这游戏的难,并不是为了折磨玩家而故意设计的设定。”
“而是为接下来的每一次死亡赋予意义。”
“你们想想看,我前面死亡的那么多次,真的是没有价值的吗?”
王老菊到底是玩过无数款游戏的主播,经他整合出来的感悟,对于不少还处于懵懂状态的观众宛若醍醐灌顶!
死亡没有价值?
怎么可能!
如果真的没有价值。
董事长也不会从最开始照面就被大树守卫秒杀,到半个小时后甚至可以磨掉大树守卫半管血了。
虽然后来为了节目效果,王老菊不得不放弃继续硬钢的打法。
但在关卡前方的营地,死亡的价值便更加直观了!
通过死亡,玩家得知了哨兵可以吹响号角召集躲藏起来的士兵。
通过死亡,玩家得知了优先处理士兵会更加好打。
同样也是通过死亡,玩家摸索出了士兵队长的打法。
全程看下来的观众心知肚明。
从最开始进入营地就暴毙,到中期勉强能杀光士兵,但却剩不了血药去面对队长。
再到最后,能轻松击杀士兵,在与队长周旋一番后,甚至能连队长也一起杀了。
这些都是死亡折射出来的价值。
其背后赋予的意义是什么?
是更强大的自己!
变强的不是数据,不是升级。
而是玩家本身!
“卧槽!!董事长这么一说,还真是!”
“这游戏跟其他游戏本质上的区别就在于,其他游戏提升的都是数值,而这款游戏提升的是玩家!”
“有些游戏可能也会遇到难过去的关,但设计师生怕玩家弃坑,要么会在玩家多次死亡后弹出提示是否降低难度,要么就干脆加大奖励,让玩家尽快强化装备,以此减少死亡与弃坑率。”