摆在明面上的明线,便是引导着玩家的主线。
让玩家不断被主线所吸引,顺着游戏设计师开发好的路线,前行去击败一个又一个的强敌。
玩家的终极驱动力始终只有‘推主线’这一个环节。
起初,这样的游戏设计思路,会跟游戏剧情文本进行强绑定。
即,一旦游戏剧情不够精彩,这款游戏马上就会黯然失色。
玩家连你最大的主线都不感兴趣的话,你还指望他们如何跟着你设计出来的一条路线前进呢?
但与剧情强绑定的游戏,又会产生另外一个弊端。
游戏本身的可玩性似乎看起来又没那么重要了。
在地球上,很长的一段时间内。
游戏界曾出现过一段‘我不想大开杀戒,我只想看剧情,请给我看更多的剧情’的时期。
大部分设计师都很难取舍游戏性与游戏剧情,在线性游戏中的平衡性。
后来,许多设计师从业者想到了各种各样的解决方法。
第一种,是往线性游戏里面添加上许多支线。
不但丰富了世界观设定,还能让玩家暂缓推主线的进度,去了解更多的东西,从而带来更强的代入感。
但很快这一招就失败了。
因为不少设计师们发现。
玩家除非对伱这款游戏是狂热爱好者,每一个细节每一个彩蛋都恨不得收集起来。
否则他们压根没有兴趣去碰那些该死的支线任务。
我马上就要救到我心心念念的公主了,她曾给我带来那么多的美好回忆,我的公主,我恨不得马上飞入城堡把你救出来。
这时候,设计师在旁边给我摆一个‘帮王麻子赶跑地精’的任务,你确定我会感兴趣吗?
这一招行不通后,设计师们开始尝试。
让支线任务的奖励更为丰厚。
既然光是给你看支线剧情,看设定,看我丰富的世界观你都不感兴趣的话。
屠龙宝刀,做完支线就送,你总归有兴趣了吧?
实测证明,有兴趣,但并不大。
支线奖励太弱,玩家仍旧不为所动,反正我通关主线会给我更好的。
支线奖励太强,甚至喧宾夺主,又会让玩家失去对后续主线的探索动力。
在各种难以平衡的约束下,线性游戏的佳作并非没有。
只不过能发展的空间太少,对于整个游戏行业向上挖掘更多新内容,是非常不利的。
而后,就有游戏设计师意识到。
既然线性游戏给玩家带来的引导性太强,以至于设计师不好取舍内容的话。
我们能否干脆跳出这个框架?
我们能否让玩家不去在意那些该死的主线。
直接体验游戏本身的内容。
让玩家去主导游戏,去定义他想玩什么内容。